Landrethun-le-Nord ne redeviendra plus jamais tout à fait le même

La malédiction de
Landrethun-le-Nord

Ce que les enfants ignorent, les adultes doivent l'affronter

31 octobre → 1er novembre 2026 — après la tombée de la nuit

Le récit

On raconte qu'il y a trois cents ans, une femme fut chassée de Landrethun-le-Nord pour un crime qu'elle n'avait pas commis. Avant de disparaître dans les bois du Nord, elle planta un dernier regard sur le clocher du village et prononça neuf mots que personne, depuis, n'a jamais pu répéter en entier. D'autres sorcières se levèrent après elle, année après année — jusqu'à ce que le village, il y a deux ans, parvienne enfin à briser leur dernier sortilège.

On crut la menace enterrée. Les volets cessèrent de claquer sans vent, les chats retrouvèrent leur insouciance au milieu des rues. Mais au moment précis où ce dernier sort se rompit, un cri traversa la forêt du Nord. Sous une pierre oubliée, au fond d'une crypte que personne n'avait jamais su trouver, une lignée bien plus ancienne que les sorcières venait de s'éveiller.

Les vampires de Landrethun avaient appris la chute de leurs anciennes alliées. Et ce qu'ils préparent depuis deux ans, dans le silence, n'est pas une malédiction qu'on referme comme les autres — c'est une vengeance qu'on laisse simplement venir.

"Trois nuits d'automne, trois portes s'ouvriront.
Ceux qui chercheront la vérité la paieront.
Landrethun se souvient de ce qu'elle a fait,
et ce qui boit le sang, lui, n'oublie jamais."

Cette année encore, le village rouvre ses rues à la nuit. Vingt et une épreuves ont été disposées dans l'espoir de tenir à distance ce qui rôde désormais sous la lune. Il n'y aura ni bal ni veillée dansante cette fois : seulement l'obscurité, les portes closes, et ce qui s'y cache.

— consigné par le cercle des anciens de Landrethun

Les épreuves de la malédiction

Cliquez sur une épreuve pour découvrir ce qui vous y attend

I

L'antichambre des âmes perdues

Un escape game où chaque porte refermée derrière vous est une porte qui ne se rouvrira pas d'elle-même.

II

Le manoir des ténèbres

La version nocturne, réservée à ceux qui pensent que l'obscurité ne peut plus rien leur apprendre.

III

Le pacte des ombres

Un jeu de rôle où l'on choisit son camp — sorcière, chevalier, ou quelque chose entre les deux.

IV

L'atelier des reliques maudites

Fabriquez votre propre talisman. Certains disent que les mauvais ont plus de pouvoir que les autres.

V

Le festin empoisonné

Une friandise géante partagée entre inconnus. On dit que la sorcière aimait, elle aussi, les mets sucrés.

VI

Le rituel du palet maudit

Un jeu ancien, rejoué chaque année dans l'espoir d'apaiser ce qui rôde encore.

VII

La veillée des murmures

Une conteuse, une nuit sans lune, et des histoires qu'on préférerait ne pas croire vraies.

VIII

La roulotte de la sorcière

Elle vend des douceurs. On ne sait pas toujours ce qu'elle y a mis d'autre.

IX

La danse des possédés

Un flashmob, une chorégraphie apprise à l'avance — pour que le village entier bouge d'un seul mouvement.

X

Le théâtre des âmes égarées

Des marionnettes racontent ce que les vivants n'osent pas dire à voix haute.

XI

Les jeux interdits

Des jeux de société grandeur nature, où perdre a parfois plus de sens que gagner.

XII

La classe de Madame Le Draps

Une salle où l'on n'enseigne plus tout à fait les leçons ordinaires. Madame Le Draps y instruit ceux qui veulent apprendre ce qu'aucun manuel ne raconte.

XIII

Le loto des chats momifiés

Un loto ancien, joué avec des cartes qui portent encore la trace de griffes. Les chats momifiés du village y participent, eux aussi, à leur façon.

XIV

Les invités que nul n'a conviés

Une surprise vous attend derrière chaque porte. Certains invités n'ont pas eu besoin d'un carton pour se présenter.

XV

Le jardin des âmes fanées

Un jardin d'Halloween où les fleurs ne fanent jamais tout à fait de la même façon que les autres années.

XVI

La demeure d'Adèle et Gabriel

Deux enfants du village ouvrent leur maison à la nuit. Ce qu'ils y ont laissé entrer ne repart pas toujours avec les visiteurs.

XVII

La chasse au trésor maudit

Une géocache dissimulée dans le village. Le trésor existe — la légende ne dit pas ce qu'il faut donner en échange pour le trouver.

XVIII

Le concours des demeures hantées

Les habitants ouvrent leurs portes et leurs façades à la nuit. Certaines décorations ne sont pas que des décorations.

XIX

L'offrande des citrouilles sacrificielles

Un concours de sculpture. La tradition veut qu'on en dépose une, chaque année, sur le seuil du bois du Nord.

XX

La traque des créatures de la nuit

Elles se cachent dans le village. Certaines veulent qu'on les trouve.

XXI

L'enquête du sang versé

Un Cluedo géant dans les rues du village. Retrouvez le coupable — s'il en existe vraiment un seul.

XXII

Inscriptions des âmes courageuses

Ceux qui souhaitent affronter la nuit doivent d'abord inscrire leur nom. On ne peut pas dire qu'on n'a pas été prévenu.