On raconte qu'il y a trois cents ans, une femme fut chassée de Landrethun-le-Nord pour un crime qu'elle n'avait pas commis. Avant de disparaître dans les bois du Nord, elle planta un dernier regard sur le clocher du village et prononça neuf mots que personne, depuis, n'a jamais pu répéter en entier. D'autres sorcières se levèrent après elle, année après année — jusqu'à ce que le village, il y a deux ans, parvienne enfin à briser leur dernier sortilège.
On crut la menace enterrée. Les volets cessèrent de claquer sans vent, les chats retrouvèrent leur insouciance au milieu des rues. Mais au moment précis où ce dernier sort se rompit, un cri traversa la forêt du Nord. Sous une pierre oubliée, au fond d'une crypte que personne n'avait jamais su trouver, une lignée bien plus ancienne que les sorcières venait de s'éveiller.
Les vampires de Landrethun avaient appris la chute de leurs anciennes alliées. Et ce qu'ils préparent depuis deux ans, dans le silence, n'est pas une malédiction qu'on referme comme les autres — c'est une vengeance qu'on laisse simplement venir.
Cette année encore, le village rouvre ses rues à la nuit. Vingt et une épreuves ont été disposées dans l'espoir de tenir à distance ce qui rôde désormais sous la lune. Il n'y aura ni bal ni veillée dansante cette fois : seulement l'obscurité, les portes closes, et ce qui s'y cache.
— consigné par le cercle des anciens de Landrethun
Cliquez sur une épreuve pour découvrir ce qui vous y attend
Un escape game où chaque porte refermée derrière vous est une porte qui ne se rouvrira pas d'elle-même.
IILa version nocturne, réservée à ceux qui pensent que l'obscurité ne peut plus rien leur apprendre.
IIIUn jeu de rôle où l'on choisit son camp — sorcière, chevalier, ou quelque chose entre les deux.
IVFabriquez votre propre talisman. Certains disent que les mauvais ont plus de pouvoir que les autres.
VUne friandise géante partagée entre inconnus. On dit que la sorcière aimait, elle aussi, les mets sucrés.
VIUn jeu ancien, rejoué chaque année dans l'espoir d'apaiser ce qui rôde encore.
VIIUne conteuse, une nuit sans lune, et des histoires qu'on préférerait ne pas croire vraies.
VIIIElle vend des douceurs. On ne sait pas toujours ce qu'elle y a mis d'autre.
IXUn flashmob, une chorégraphie apprise à l'avance — pour que le village entier bouge d'un seul mouvement.
XDes marionnettes racontent ce que les vivants n'osent pas dire à voix haute.
XIDes jeux de société grandeur nature, où perdre a parfois plus de sens que gagner.
XIIUne salle où l'on n'enseigne plus tout à fait les leçons ordinaires. Madame Le Draps y instruit ceux qui veulent apprendre ce qu'aucun manuel ne raconte.
XIIIUn loto ancien, joué avec des cartes qui portent encore la trace de griffes. Les chats momifiés du village y participent, eux aussi, à leur façon.
XIVUne surprise vous attend derrière chaque porte. Certains invités n'ont pas eu besoin d'un carton pour se présenter.
XVUn jardin d'Halloween où les fleurs ne fanent jamais tout à fait de la même façon que les autres années.
XVIDeux enfants du village ouvrent leur maison à la nuit. Ce qu'ils y ont laissé entrer ne repart pas toujours avec les visiteurs.
XVIIUne géocache dissimulée dans le village. Le trésor existe — la légende ne dit pas ce qu'il faut donner en échange pour le trouver.
XVIIILes habitants ouvrent leurs portes et leurs façades à la nuit. Certaines décorations ne sont pas que des décorations.
XIXUn concours de sculpture. La tradition veut qu'on en dépose une, chaque année, sur le seuil du bois du Nord.
XXElles se cachent dans le village. Certaines veulent qu'on les trouve.
XXIUn Cluedo géant dans les rues du village. Retrouvez le coupable — s'il en existe vraiment un seul.
XXIICeux qui souhaitent affronter la nuit doivent d'abord inscrire leur nom. On ne peut pas dire qu'on n'a pas été prévenu.